lunes, 22 de abril de 2013

Video compartido de Toni y Yo. {2}

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DlrvLYfQdQw

Video que trata del montaje y desmontaje de una fuente de alimentación, para ver más videos de éstos, clickar en el link que dejé anteriormente en la otra entrada {Video privado}.

Video compartido de Toni y Yo.

http://pcpi11.blogspot.com.es/

Clickar en éste blog para poder ver (Video privado), solo visible para el usuario.

jueves, 7 de marzo de 2013

Analógico vs Digital

*Analógico.*


La electrónica analógica es una parte de la electrónica que estudia los sistemas en los cuales sus variables; tensión, corriente, ..., varían de una forma continua en el tiempo, pudiendo tomar infinitos valores (al menos teóricamente). En contraposición se encuentra la electrónica digital donde las variables solo pueden tomar valores discretos, teniendo siempre un estado perfectamente definido.

Pongamos un ejemplo:

Disponemos de una medida real concreta; la longitud total de un coche: En un sistema digital esta medida podría ser de 4 metros o de 4 metros y 23 centímetros. Podremos darle la precisión que queramos pero siempre serán cantidades enteras.

En un sistema analógico la medida seria la real; es decir 4,233648596... en teoría hasta que llegásemos a la mínima cantidad de materia existente (siempre que el sistema de medida sea lo suficientemente exacto).

*Digital.*


La señal digital es un tipo de señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético en que cada signo que codifica el contenido de la misma puede ser analizado en término de algunas magnitudes que representan valores discretos, en lugar de valores dentro de un cierto rango. Por ejemplo, el interruptor de la luz sólo puede tomar dos valores o estados: abierto o cerrado, o la misma lámpara: encendida o apagada (véase circuito de conmutación). Esto no significa que la señal físicamente sea discreta ya que los campos electromagnéticos suelen ser continuos, sino que en general existe una forma de discretizarla unívocamente.

Los sistemas digitales, como por ejemplo el ordenador, usan lógica de dos estados representados por dos niveles de tensión eléctrica, uno alto, H y otro bajo, L (de High y Low, respectivamente, en inglés). Por abstracción, dichos estados se sustituyen por ceros y unos, lo que facilita la aplicación de la lógica y la aritmética binaria. Si el nivel alto se representa por 1 y el bajo por 0, se habla de lógica positiva y en caso contrario de lógica negativa.

Cabe mencionar que, además de los niveles, en una señal digital están las transiciones de alto a bajo y de bajo a alto, denominadas flanco de bajada y de subida, respectivamente. En la figura se muestra una señal digital donde se identifican los niveles y los flancos.

*Imágenes.*



Tubo de rayos catódicos (Tercera parte de la TV)


*¿Qué es?.*

El tubo de rayos catódicos (CRT, del inglés Cathode Ray Tube) es una tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos constante dirigido contra una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y plomo. El fósforo permite reproducir la imagen proveniente del haz de rayos catódicos, mientras que el plomo bloquea los rayos X para proteger al usuario de sus radiaciones. Fue desarrollado por William Crookes en 1875. Se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad se está sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED, LDP.

*Orígenes.*

El tubo de rayos catódicos, o CRT, fue inventado en 1897 por Ferdinand Braun, un científico alemán, pero no se utilizó hasta la creación de los primeros televisores a finales de la década de 1940. El primer televisor fue creado el 26 de enero de 1926 por John Logie Baird. A pesar de que los CRT que se utilizan en los monitores modernos tuvieron muchas modificaciones que les permitieron mejorar la calidad de la imagen, siguen utilizando los mismos principios básicos.

*Electricidad estática.*

Algunas pantallas o televisores que utilizan tubos catódicos pueden acumular electricidad estática, inofensiva, sobre el frontal del tubo, lo que puede implicar la acumulación de polvo, que reduce la calidad de la imagen. Se hace necesaria una limpieza (con un trapo seco o un producto adecuado, ya que algunos productos pueden dañar la capa antirreflejo, si esta existe).

*Imágenes.*




10 avances tecnológicos en la historia.


*Avances tecnológicos.*


1. El vehículo y robot espacial "Curiosity", que descendió en el cráter Gale de Marte en agosto mediante una compleja maniobra en la que intervinieron un paracaídas y una grúa con retrocohetes, es una de las 25 mayores innovaciones del año, seleccionadas por la prestigiosa revista norteamericana "TIME".

2. Otra gran innovación espacial de la NASA es el traje plateado Z-1, dotado de articulaciones ultraflexibles y diseñado para las nuevas misiones de larga duración en el cosmos, que protegerá a los astronautas de condiciones extremas y las radiaciones de alta intensidad. Tiene una escotilla en la espalda que puede acoplarse a una nave o un "rover" para que el usuario se deslice dentro sin contaminarla ni expulsar aire fuera.

3. Cinco estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y su profesor Kripa Varanasi han desarrollado un sistema para evitar que los líquidos se adhieran a cualquier tipo de superficie, ya sea vidrio, cerámica, plástico o metal.
4. Distintos centros de investigación han descubierto nuevas propiedades y aplicaciones del milagroso grafeno, una capa de carbono de un átomo de espesor, que es mejor conductor eléctrico que el silicio y más fuerte que el diamante.

5. ¿Recuerda el popular Tamagotchi que hizo las delicias de niños en la década de 1990? Según "TIME", la compañía japonesa Bandai, que creó la primera mascota virtual, ha ido ahora más lejos, al desarrollar una aplicación que convierte la pantalla del iPhone en la cara de un perrito al cual el usuario ha de cuidar alimentar y hacer feliz, a través de comandos táctiles y vocales.

6. Al tejer en una sola pieza la parte superior que recubre el pie, en lugar de cortar y coser juntos varios materiales, los ingenieros de Nike han conseguido unas zapatillas de carrera más ligeras que integran, sin costuras, revestimientos ni refuerzos, las áreas de mayor sujeción, ventilación y elasticidad. Denominadas Flyknit Racer, tienen 160 gramos de peso y son más respetuosas con el medio ambiente, porque dejan menos residuos en el suelo de la fábrica.

7. El proyecto 'Glass' de Google, gafas de realidad aumentada que llevan un microordenador, un display en la lente que se activa al enfocar la vista arriba y a la derecha, y un comando táctil en una de las patillas para controlar algunos contenidos, pronto formarán parte de nuestra vida diaria.
8. Otro avance relacionado con el sector automotriz son los nuevos neumáticos autoinflables de Goodyear, que mantienen la presión correcta de la rueda sin que intervenga el usuario.

9. Cada año, las cámaras digitales ven cada vez reducido más su tamaño a la vez que aumentan su capacidad, pero esta tendencia ha dado un paso gigante, con la nueva Sony RX100, una compacta de 20 megapíxeles, que cierra la brecha entre el "apunta y dispara" amateur y la foto de calidad profesional.

10. Durante los Juegos Olímpicos londinenses el sudafricano Óscar Pistorius se convirtió en el primer atleta que ha competido olímpicamente con prótesis artificiales en lugar de piernas, y la firma Omega utilizó el sistema de cronometraje para pistas y piscinas "Quantum Timer" con una resolución de un microsegundo, cien veces más que los dispositivos actuales.

*Imágenes.*

jueves, 28 de febrero de 2013

Mobile World Congress {2013}


*Información sobre éste evento.*

El Mobile World Congress (abreviado por sus siglas MWC) también conocido como World Mobile Congress (WMC) es un congreso de carácter anual en torno al mundo de la comunicación móvil, que actualmente se celebra en la Fira Barcelona de Barcelona, siendo el más importante de su sector. En este congreso sobre la tecnología global y la plataforma I+D para fomentar la colaboración internacional en las comunicaciones inalámbricas móviles. Fue fundado por el Delson Group Inc, y ahora fuertemente apoyado por autoridades de China e industrias principales.

*¿Qué es?.*

El MWC/WMC suele ser el espacio donde se produce un mayor número de presentaciones de avances en comunicaciones inalámbricas y móviles. La cumbre ofrece una oportunidad única de ingenieros, científicos e inversionistas de las áreas de sistemas inalámbricos y aplicaciones móviles para mantener el dinero técnico, y conectar a la red con expertos principales globales y los ejecutivos en el 4G abren el movimiento móvil.

*¿Desde cuando se celebra?.*

Se celebra en Barcelona desde el año 2006 y se seguirá celebrando ahí hasta el año 2018.

*Imágenes.*


El codificador


*¿Qué es un codificador?.*


Un codificador es un circuito combinacional con 2 N entradas y N salidas, cuya misión es presentar en la salida el código binario correspondiente a la entrada activada.

*Tipos de codificación.*


Existen dos tipos fundamentales de codificadores: codificadores sin prioridad y codificadores con prioridad. En el caso de codificadores sin prioridad, puede darse el caso de salidas cuya entrada no pueda ser conocida: por ejemplo, la salida 0 podría indicar que no hay ninguna entrada activada o que se ha activado la entrada número 0. Además, ciertas entradas pueden hacer que en la salida se presente la suma lógica de dichas entradas, ocasionando mayor confusión. Por ello, este tipo de codificadores es usado únicamente cuando el rango de datos de entrada está correctamente acotado y su funcionamiento garantizado.

*Otros tipos de codificadores.*


- También entendemos como codificador (códec), un esquema que regula una serie de transformaciones sobre una señal o información. Estos pueden transformar un señal a una forma codificada usada para la transmisión o cifrado o bien obtener la señal adecuada para la visualización o edición (no necesariamente la forma original) a partir de la forma codificada.

- En este caso, los codificadores son utilizados en archivos multimedia para comprimir audio, imágen o video, ya que la forma original de este tipo de archivos es demasiado grande para ser procesada y transmitida por los sistema de comunicación disponibles actualmente. Se utilizan también en la compresión de datos para obtener un tamaña de archivo menor.

- Según esta nueva definición, podemos dividir los codificadores en códecs sin pérdidas y códec con pérdidas, según si la información que se recupera coincide exactamente con la original o es una aproximación.

*Imágenes.*


Primer paso de la imágen


*Introducción.*


Una captura de pantalla (también llamada pantallazo, o screenshot del inglés) es una imágen tomada por una computadora para capturar los elementos vistos en el monitor u otro dispositivo de salida visual. Generalmente es una imagen digital tomada por el sistema operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la computadora, pero puede ser también una captura hecha por un dispositivo externo como una cámara o algún otro dispositivo interceptando la salida de video de la computadora. Las capturas de pantalla se suelen usar para demostrar un programa, un problema particular que un usuario pueda tener o, de manera más general, cuando la salida de la pantalla se debe mostrar a otros o ser archivada.

*Maneras de captura.*


- En sistemas con entorno KDE o GNOME, una pequeña ventana nos invita a establecer un nombre y un destino para almacenar la imagen.

- En sistemas Microsoft Windows la imagen se almacena en el portapapeles. Por lo tanto para obtener el pantallazo será necesario pegar el contenido del portapapeles (En un procesador de textos u otros programas de ofimática) o acudir en un editor de imágenes (como Microsoft Paint) para modificarlo y guardarlo. De esta forma posteriormente puede ser tratado como un archivo independiente. Si además de pulsar la tecla ''print screen'' se pulsa la tecla alt se obtiene una captura de la ventana que se encuentra activa en ese momento en lugar del escritorio completo.

- En Windows 7, ahora es posible hacer capturas de pantallas mediante el programa "Recortes" que viene por defecto.

- En sistemas Mac OS, pulsando las teclas "command+shift+3" se obtiene una captura de pantalla.

- En Windows 8 se mejora la función de captura, pulsando las teclas "Windows+Impr pant/Pet Sis" se obtiene un pantallazo que se guarda automáticamente, creando una carpeta llamada "Screenshots" en la carpeta "Imágenes". Donde las capturas tomaran un nombre "Captura de pantalla", con una numeración consecutiva "(#)" y un formato ".png" predeterminados, resultando como nombre "Captura de pantalla (#).png".

- En  Android, a partir de la versión 3.0 Honeycomb (Sistema Operativo solo para tablets) es posible realizar la captura de pantalla seleccionando la opcion en la barra inferior, ya desde la versión 4.0 Ice Cream Sandwich se realiza oprimiendo los botones bajar volumen y encendido al mismo tiempo durante un par de segundos (puede variar según el dispositivo y la marca).

*Según yo.*

Primero, una cámara captura la imágen desde el punto en el que está siendo emitida, luego de ésto, la imágen es transmitida a un codificador, que convierte éstos datos en el formato correcto para poder ser enviado a través del tercer paso, las ondas de las antenas de emisión de imágenes, éstas ondas son enviadas de nuevo a un decodificador, que ''abre'' las imágenes y las envía a la televisión reproduciendo en poquísimos segundos la imágen que anteriormente estaba siendo grabada por aquella cámara.

*Imágenes.*


lunes, 25 de febrero de 2013

MS-DOS (Entrada normal).

*Definición.*

MS-DOS (siglas de MicroSoft Disk Operating System, Sistema operativo de disco de Microsoft) es un sistema operativo para computadoras basados en x86. Fue el miembro más popular de la familia de sistemas operativos DOS de microsoft, y el principal sistema para computadoras personales compatible con IBM PC en la década de 1980 y mediados de 1990, hasta que fue sustituida gradualmente por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows.

*Historia.*
 
 
MS-DOS se desarrolló a partir de QDOS, Quick and Dirty Operating System, también conocido como 86-DOS. Su desarrollo se inició oficialmente en 1981 y fue lanzado en 1982 como MS-DOS 1.0. Tuvo ocho versiones principales y alcanzó gran difusión pero fue gradualmente reemplazado por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario (GUI), en particular, por varias generaciones del sistema operativo Microsoft Windows.
 
 
*Características y divisiones.*
 
 
Monousuario y monotarea. En la versión 2.0, lanzada en 1983, se le introdujeron características propias de Unix, como el uso de subdirectorios, tuberías, redirección de entrada y salida de comandos, así como soporte para discos duros y floppies de 360K de capacidad.
 
* Comandos internos
 
CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
CD.. Cambia al directorio jerárquicamente inferior.
CLS - Limpia todos los comandos y toda la información que hay en pantalla, excepto el incitador de comandos (prompt) usualmente la letra y ruta de la unidad usada (Por ejemplo C:\>)
COPY - Copiar un archivo de un directorio a otro
COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla (CONsola)
DATE - Visualiza o cambia la fecha del sistema.
DEL - Se usa para eliminar archivos.
DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.
FOR - Repite un comando
PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.
MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
RD o RMDIR- Elimina un directorio.
REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
SET - Asigna valores a variables de entorno.
TIME - Visualiza o cambia la hora del sistema.
TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto.
VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.
VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene).
MEM - Muestra la cantidad de memoria RAM, la cantidad ocupada y la libre

* Comandos básicos

ATTRIB - Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos. Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de sólo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)
APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.
CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. (También se puede utilizar para corregirlos con el parámetro "/F")
DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
DISKCOMP - Tras realizar una copia de disquetes podemos realizar una verificación, para ver si ha copiado todos los contenidos, comparando. Este comando compara discos o disquetes.
DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.
DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
FC - Compara ficheros.
FORMAT - Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).
PRINT - Permite imprimir ficheros.

Se pueden utilizar estos parámetros combinados

KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).
LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios.
SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio.
TREE - Muestra los directorios en forma de árbol.
 
 
*Imágenes.*
 


jueves, 14 de febrero de 2013

El micrófono por Ángel Vidal.

*El micrófono.*
 
El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.
 
 
*Historia.*
 
En 1827, Charles Wheatstone utiliza por primera vez la palabra “micrófono” para describir un dispositivo acústico diseñado para amplificar sonidos débiles. Procede de los vocablos griegos “micró” (pequeño) y “phon” (sonido). El primer micrófono formaba parte del Fonógrafo, el dispositivo más común para reproducir sonido grabado desde la década de 1870 hasta la década de 1880 y donde precisamente comenzó la historia del micrófono y las grabaciones de audio. Fue conocido como el primer “micrófono dinámico”. Posteriormente, en 1876 Alexander Graham Bell, simultáneamente con Elisha Gray, registra una patente del “telégrafo hablado” (el primer teléfono). Por primera vez incluye el micrófono funcional que usa un electroimán. El siguiente paso importante en el diseño del transmisor se debió a Henry Hunnings de Inglaterra. Él utilizó los gránulos del choque entre el [diafragma] y una placa metálica trasera. Este diseño originado en 1878, fue patentado en 1889. Este transmisor era muy eficiente y podía llevar más actual que sus competidores. Su desventaja era que tenía una tendencia a embalar y a perder su sensibilidad. Después de ésto el micrófono siguió avanzando hasta el día de hoy.


*Imágenes.*
 
 


El proyector por Sergio Pereira.

*El proyector.*
 
Un proyector de diapositivas es un dispositivo óptico-mecánico que sirve para ver diapositivas (transparencias fotográficas) proyectadas sobre una superficie lisa, como una pared.
Las diapositivas son películas de filme (de 3 × 2 cm aprox.) dispuestas dentro de un marco de plástico (de 4 × 5 cm aprox.). Estos marcos se disponen en magazines (carcasas sostenedoras, con tapa) con espacio para varias decenas de diapositivas. Los magazines pueden ser rectos o circulares, dependiendo del tipo de proyector.


*Partes del proyector.*
 
 
El proyector tiene cuatro elementos principales:
  • Un bulbo de luz (u otra fuente de luz intensa) enfriado con ventilador.
  • Un reflector.
  • Lentes condensadoras que dirigen la luz (la hacen converger) hacia la diapositiva.
  • Un aparato que dispone y cambia las placas de plástico que sostienen a las diapositivas.
  • Lentes de enfoque (que permiten mejorar la imagen de alguna diapositiva fuera de foco).
  • Una pieza plana de vidrio absorbedor de calor generalmente se pone entre los lentes de condensación y la diapositiva, para evitar que ésta se dañe. Este vidrio transmite las ondas electromagnéticas dentro del rango visible por el ojo humano, pero absorbe los infrarrojos.
 
*Funcionamiento.*
 
 
La luz pasa a través de la diapositiva y los lentes transparentes, y la imagen resultante es agrandada y proyectada hacia una pantalla perpendicular plana para que la audiencia pueda ver su reflejo.
La imagen se puede proyectar en una pantalla plana para diapositivas, generalmente usada en presentación automática, para visión cercana. Esta forma de proyección evita que la audición interrumpa los rayos de luz, o choque el proyector.


*Imágenes.*
 


Mi exposición

*Serigrafía.*
 
La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta. El sistema de impresión es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.

*Aplicación.*
 
Se sitúa la malla, unida a un marco para mantenerla siempre tensa, sobre el soporte a imprimir y se hace pasar la tinta a través de la malla, aplicándole una presión moderada con un rasero, generalmente de caucho. La impresión se realiza a través de una tela de trama abierta, enmarcada en un marco, que se emulsiona con una materia foto sensible. Por contacto, el original se expone a la luz para endurecer las partes libres de imagen. Por el lavado con agua se diluye la parte no expuesta, dejando esas partes libres en la tela. El soporte a imprimir se coloca debajo del marco, dentro del cual se coloca la tinta, que se extiende sobre toda la tela por medio de una regla de goma. La tinta pasa a través de la malla en la parte de la imagen y se deposita en el papel o tela.


*La malla.*
 
Vale decir que una de las razones por la que la seda ha quedado prácticamente en desuso es porque por más que se estire, cuando toma la humedad ambiente, se vuelve a aflojar. Comúnmente se utilizan el poliéster, el nylon o materiales acrílicos. El diámetro de los hilos que constituyen la gasa es uniforme, pero las gasas pueden ser de distintos grosores; para un trabajo con más detalle se prefieren gasas de un tejido más cerrado. Para uso textil, la cantidad de hilos se encuentra entre los 18 y los 90 hilos por cm lineal. Para uso con tintas al solvente (impresiones no textiles) como plásticos, madera, metales u otros materiales, las mallas (sedas) tienen que ser de trama más cerrada, entre 100 y 200 hilos por cm lineal. El color de las gasas varía entre el blanco y el amarillo, estas últimas permiten obtener una mejor calidad en la copia del original, dado que no refractan la luz. Las sedas pueden ser monofilamento o multifilamento, las "mono" son más resistentes y mantienen el tensado en el marco, otorgándoles una muy buena estabilidad dimensional, diferenciándose de las multifilamento que son de baja calidad y poca durabilidad.

*Imágenes.*
 



La tarjeta de red por Javier (Indignao')

*La tarjeta de red.*
 
Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.
Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embedded) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras portátiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE. Se denomina también NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etc.


*Imágenes.*
 
 


El ratón de Ángel R.

*El ratón.*
 
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
 
*Funcionamiento.*
 
Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas. Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.
 
 
*Imágenes.*
 
 


El teclado por Juan.

*El teclado.*
 
 
En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.
 
*Disposición de las teclas.*
 
La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir., las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia
 
*Disposición del teclado.*
 
Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, por ejemplo el Teclado Dvorak. Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En sistemas operativos Windows, como también en Mac OS o Linux por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control o de Herramientas de configuración o Personalización.

*Imágenes.*
 

 


miércoles, 13 de febrero de 2013

El disco duro.

* Definición. *


Es un dispositivo de almacén de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

 
 
*Características.*
 
 
Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado; es la suma del Tiempo medio de búsqueda (situarse en la pista), Tiempo de lectura/escritura y la Latencia media (situarse en el sector).
 
Tiempo medio de búsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista más periférica hasta la más central del disco.
 
Tiempo de lectura/escritura: Tiempo medio que tarda el disco en leer o escribir nueva información: Depende de la cantidad de información que se quiere leer o escribir, el tamaño de bloque, el número de cabezales, el tiempo por vuelta y la cantidad de sectores por pista.
 
Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado; es la mitad del tiempo empleado en una rotación completa del disco.
 
Velocidad de rotación: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor velocidad de rotación, menor latencia media.
Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la información a la computadora una vez la aguja está situada en la pista y sector correctos. Puede ser velocidad sostenida o de pico.


 
* Estructura física del HDD.*
 
Dentro de un disco duro hay uno o varios discos (de aluminio o cristal) concéntricos llamados platos (normalmente entre 2 y 4, aunque pueden ser hasta 6 ó 7 según el modelo), y que giran todos a la vez sobre el mismo eje, al que están unidos. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) está formado por un conjunto de brazos paralelos a los platos, alineados verticalmente y que también se desplazan de forma simultánea, en cuya punta están las cabezas de lectura/escritura. Por norma general hay una cabeza de lectura/escritura para cada superficie de cada plato. Los cabezales pueden moverse hacia el interior o el exterior de los platos, lo cual combinado con la rotación de los mismos permite que los cabezales puedan alcanzar cualquier posición de la superficie de los platos
 
 


Video Montaje I.

Mi primer video-montaje para informática (:

viernes, 8 de febrero de 2013

Instalación de red

Instalación de red.



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



Acrónimo de (Local Area Network) que en español significa Redes de Área Local. Es un sistema de comunicación entre computadoras que permite compartir información, solo que la distancia entre las computadoras debe ser pequeña. Estas redes son usadas para la interconexión de computadores personales y estaciones de trabajo. Se caracterizan por: tamaño restringido, tecnología de transmisión (por lo general broadcast), alta velocidad y topología.
Son redes con velocidades entre 10 y 100 Mbps, tiene baja latencia y baja tasa de errores. Cuando se utiliza un medio compartido es necesario un mecanismo de arbitraje para resolver conflictos.
Dentro de este tipo de red podemos nombrar a INTRANET, una red privada que utiliza herramientas tipo internet , pero disponible solamente dentro de la organización.


 

Redes.



Instalación y configuración. Instalación y Configuración: Cableado estructurado, jack, roseta, canaleta, cable UTP categoría 5, conectores RJ45, panel de parcheo y rack.
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 


Internet. Dial up, DSL, Cable, Infinitum ó cualquier conexión de Banda ancha, compartimos para PC ó Mac. por Software ó Hardware. No importa el número de computadoras que se tenga que compartir, puede ser de dos ó más estaciónes.
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 

Router ó Switch: Pueden ser Hub y Access Point, Alambrico ó Inalámbrico, Actualmente los Router ya son configurables para las conexiones DSL (Internet de Banda Ancha) que son los más recomendables por su alta velocidad en la RED LAN ó RED LOCAL.
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Servidores: Pueden ser para estación de trabajo para soportar aplicaciones en red ya sea administrativas o de alguna otra herramienta, servidores Web para Intranet, se puede tener en un servidor de documentos a compartir y poderlo administrar con los derechos de que usuarios tienen acceso y quienes no.

jueves, 7 de febrero de 2013

El Mp3 por Beatriz Vazquez.

El Mp3.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 
MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3, es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo de pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Es un formato de audio común usado para música tanto en ordenadores como en reproductores de audio portátil
MP3 fue desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte del estándarMPEG-1 y del posterior y más extendido MPEG-2. Un MP3 creado usando una compresión de 128kbit/s tendrá un tamaño de aproximadamente unas 11 veces menor que su homónimo en CD. Un MP3 también puede comprimirse usando una mayor o menor tasa de bits por segundo, resultando directamente en su mayor o menor calidad de audio final, así como en el tamaño del archivo resultante.
Detalles técnicos.
 
Banco de filtros. El banco de filtros utilizado en esta capa es el llamado banco de filtros híbrido polifase/MDCT. Se encarga de realizar el mapeado del dominio del tiempo al de la frecuencia tanto para el codificador como para los filtros de reconstrucción del decodificador. Las muestras de salida del banco están cuantificadas y proporcionan una resolución en frecuencia variable, 6x32 o 18x32 subbandas, ajustándose mucho mejor a las bandas críticas de las diferentes frecuencias.

Modela psicoacústico. La compresión se basa en la reducción del margen dinámico irrelevante, es decir, en la incapacidad del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificación en condiciones de enmascaramiento. Este estándar divide la señal en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas críticas, y luego cuantifica cada subbanda en función del umbral de detección del ruido dentro de esa banda. El modelo psicoacústico es una modificación del empleado en el esquema II, y utiliza un método denominado predicción polinómica.
 Codificación y cuantificación. La solución que propone este estándar en cuanto a la repartición de bits o ruido, se hace en un ciclo de iteración que consiste de un ciclo interno y uno externo. Examina tanto las muestras de salida del banco de filtros como el SMR (signal-to-mask ratio) proporcionado por el modelo psicoacústico, y ajusta la asignación de bits o ruido de cuantificación, según el esquema utilizado, para satisfacer simultáneamente los requisitos de tasa de bits y de enmascaramiento
Empaquetador o formateador de Bitstream. Este bloque toma las muestras cuantificadas del banco de filtros, junto a los datos de asignación de bits/ruido y almacena a agapio el audio codificado y algunos datos adicionales en las tramas. Cada trama contiene información de 1152 muestras de audio y consiste de un encabezado, de los datos de audio junto con el chequeo de errores mediante CRC y de los datos particulares (estos dos últimos opcionales).

viernes, 25 de enero de 2013

La Tarjeta Gráfica por Mario Castellanos.


La tarjeta gráfica.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 
Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.
→ Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG- 2 y MPEG-4 o incluso conectores Fireware, de ratón, lapiz óptico o joystick.
 
 
Componentes de la tarjeta gráfica.
 
 
GPU. Es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D.

Memoria gráfica de acceso aleatorio. Son chips de memoria que almacenan y transportan información entre sí, no son determinantes en el rendimiento máximo de la tarjeta gráfica, pero bien unas especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU. Existen de dos tipos, Dedicada cuando, la tarjeta gráfica o la GPU dispone exclusivamente para sí esas memorias, ésta manera es la más eficiente y la que mejores resultados da; y compartida cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria RAM, ésta memoria es mucho más lenta que la dedicada y por tanto su rendimiento es menor, es recurrente en campañas de márketing con mensajes tipo Tarjeta gráfica de "Hasta ~ MB" para engañar al consumidor haciéndole creer que la potencia de esa tarjeta gráfica reside en su cantidad de memoria.
Ancho de banda. Es la tasa de datos que pueden transportarse en una unidad de tiempo. Un ancho de banda insuficiente se traduce en un importante limitador de potencia de la GPU. Habitualmente se mide en "Gigabytes por segundo" (GB/s).
RAMDAC. es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, y nunca inferior a 60).
Dispositivos refrigerantes. Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta.
Alimentación. Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, la insuficiencia energética se encuentra en la que puede proporcionar el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia por sí sólo de 75 W. Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector) que permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe.
 
 
Partes de la tarjeta gráfica.

 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~